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三十七、魂斗罗制作确定

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    众所周知,在欧美地区,圣诞节是一个发售游戏的好日子。

    在这一天里,哪怕是最为吝啬的父母,也会早早的为自己的孩子准备好圣诞礼物。

    电子游戏就是一种很不错的圣诞礼物,中国以外的地方可没有发明出电子海.洛.因这样的高论,资本主义的幼崽们大多在电子海.洛.因的浸泡下长大,而烦恼选什么礼物好的傻瓜父母显然也很乐意为自己的孩子购买一款有趣的电子毒.品。当然对于游戏开发商来说这是一件好事,如果能够搭上圣诞节的顺风船,那么阿宅的游戏也将会卖的比平时更好,在赚钱的同时还能毒害资本主义世界的少年儿童,为共产主义事业添砖加瓦,正在填写入党申请,打算开始为我党做贡献的阿宅肯定不会错过这种一举两得的好事。

    不过那都是工厂建造完成之后才需要考虑的问题,在那之前,阿宅还有一段空闲的时间可以利用。

    闲来无事,阿宅开始考虑下一款游戏的内容。

    先前宫本茂那自信满满的样子令阿宅联想到了任天堂的当家明星马里奥大叔。在原本的历史中,超级马里奥兄弟这款游戏将会在1985年诞生,然后如同核爆一般迅速风靡整个世界,并一口气挽回当时因为雅达利崩溃而低迷到几乎无药可救的美国游戏市场,一举奠定了属于任天堂的黄金时代。

    先前曾经说过,马里奥大叔最初登场其实是在大金刚这款游戏中,而在那之后,其实还存在着一款以马里奥为主角的游戏,那就是马里奥兄弟(没有超级)。

    相信很多人都曾经玩过这款钻水管,顶乌龟的游戏。当然无可否认这是一款有趣的游戏,但无论如何,它依旧没有摆脱过去那些游戏的桎梏,依旧是一款固定屏幕的游戏。

    而超级马里奥兄弟则不同,那是一款开拓创新的横向卷轴类动作游戏,游戏中的各种元素被后来者奉为经典,在正规攻略之外的隐藏宝物和秘密通道令玩家仿佛陷入了一个光怪陆离的奇妙世界,说它改变了电子游戏的表现形式,开创出电子游戏的新纪元也不为过。

    宫本茂认为他制作的下一款游戏将会超越如今世界上的任何一款游戏,如此看来,在他的脑子里或许已经开始构思起这个划时代的游戏了,超级马里奥兄弟很可能会比历史上出现的更早,阿宅的新游戏很有可能会从正面撞上这款神作。

    想要和超级马里奥兄弟一较高下,阿宅就必须拿出一款同样等级的超级游戏。

    对于天朝80后的青少年来说,和超级马里奥兄弟对等的游戏,不用多想,脑子里自然而然就会浮现出那个画面。

    伴随着低沉的音乐和一声爆炸,从屏幕右侧滚动出现的英文字母,以及随之而来的两个肌肉男的半身像……

    Contra!

    没错,那就是魂斗罗。

    &nbi公司在1987年推出的一款游戏,这款游戏和马里奥在国内几乎成为了FC的代名词,在玩过FC主机的玩家当中不存在没有玩过这两款游戏的人。

    无论是游戏性方面,声望方面,或是固有的情怀在作怪,对于阿宅来说,用魂斗罗来和超级马里奥兄弟一较高下再适合不过了。

    当然,如果想要狙击宫本茂的马里奥,阿宅其实还可以选择另一种做法,那就是在任天堂之前抢先做出马里奥的游戏,然后去全世界申请专利,走任天堂的路,让任天堂无路可走。

    这其实是一种很有效的方法,对于穿越者来说抄袭能算个什么事,抄袭你那是给你面子,看不上你的话还不抄呢。

    就算失去了马里奥,任天堂依靠FC的力量依旧能够崛起,毕竟阿宅就算开发了马里奥游戏,也只会发布在FC平台上不是么?但失去了马里奥的任天堂还算是阿宅记忆中的那个任天堂么?

    很显然,阿宅这个呆子的游戏情怀开始作怪了。

    他无法忍受一个没有马里奥的任天堂,哪怕任天堂发售的新游戏将会成为他的阻碍,他也不打算将马里奥从任天堂的手中夺走。

    至于从Konami那边拿走魂斗罗,阿宅倒是没有什么抗拒,说起世嘉,人们会想起索尼克系列,说起ca,人们会想起街霸系列,说起SNK,人们会想起KOF系列,说起square,人们会想起最终幻想系列,说起ENIX,人们会想起勇者斗恶龙系列,甚至连namco那种被任天堂坑掉了整个16位机时代的公司都在SFC的尾巴上开发出了自己的传说系列作为招牌,然而说到Konami,却似乎没有什么名字能一口气从脑海里冒出来,需要好好想想才能记起什么是konami开发的游戏,很难断言哪一款游戏是Konami的招牌。

    FC时代如日中天的魂斗罗,赤色要塞,沙罗曼蛇,忍者神龟等游戏到了次世代基本上不是销声匿迹,就是沦为二线,宇宙巡航机系列,恶魔城系列,合金装备系列,实况足球系列,游戏王系列,心跳回忆系列,DDR系列,怪物猎人系列,Konami拥有太多太多的游戏,以至于他们似乎不怎么珍惜自己的招牌,经常是将一个系列的游戏挖掘到极限,当无法继续产生利益的时候就将这个系列弃之如履,既然魂斗罗日后注定会在Konami的手中衰落下去,那么阿宅就不客气的替Konami将这款游戏捡起来好了。

    但魂斗罗毕竟是一款1987年制作的游戏,阿宅如果想要在1984年的现在制作出这款游戏,还必须克服好几个技术难关。

    Konami在FC平台上的游戏大多都拥有不俗的音乐表现,相比其他FC游戏那略显单薄的BGM,Konami游戏在音乐的表现上显得更加浑厚,充满了激烈的打击感,那是因为Konami在游戏卡带中集成了一块专门用来处理声音的芯片,以此来扩展FC本身的声音通道。阿宅若是想要完美重现魂斗罗在音乐方面的表现,就必须将这块芯片搞出来。

    除此之外,魂斗罗在画面上的表现也同样可圈可点。

    依照FC游戏机的性能,在同一屏幕上最多只能表现出16种颜色,实际制作中为了进一步压缩容量,将一个游戏压缩到以K为单位的大小,用色的限制会更为严格,然而玩家在玩魂斗罗的时候却完全察觉不到这种限制,屏幕里那个五彩缤纷的世界显得如此鲜活,根本就看不出其中只包含了几种色彩,选择正确的色调,欺骗玩家的双眼,利用有限的资源来创造无限的世界,毫无疑问,这一切都是美工的功劳。

    阿宅这边显然缺乏这种人才,小学徒们制作的那个土黄色块状物体恰恰证明了这一点。

    阿宅很清楚自己不曾拥有绘图技能,公司里也缺乏相应的人才,这令阿宅感到困扰。

    至于横向卷轴方面的制作,这倒是难不倒阿宅,在需要的时候让屏幕滚动,显示出前方的背景并屏蔽掉后方的背景,屏幕滚动的时候让人物固定在画面中间,滚动停止时让人物来回移动,重点是设定好滚动的坐标,不要让人物太过靠近版边以至于来不及对应对突然出现的敌人。

    比起固定屏幕游戏来说,制作一款横向卷轴游戏基本上没有技术难题,当然工作量大增是免不了的,不过成长之后的小学徒们基本上能够满足阿宅的要求。

    “看来还是缺乏关键性的人才啊,这次要到哪里去捞人呢?”

    阿宅摸摸下巴,脑子里渐渐有了构想……

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